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Actividad Nº 3 - Estructuras Básicas.

ACTIVIDAD N° 3

Conceptos: El flujo de control de un programa. Estructura Selectivas. Alternativa Simple. Alternativa Doble. Estructuras repetitivas. Estructura mientras. Estructura hacer mientras y hacer hasta. Estructura Para.

 

Objetivos:

  • Entender y aplicar  la estructura de decisión para la toma de decisiones lógicas.

  • Incorporar los conceptos de estructura de control. Estructuras iterativas.

 

Metodología

Deberá

  • armar un grupo de trabajo de 4 integrantes

  • analizar el problema  que propone el ejercicio en un documento de google 

  • realizar el diagrama de flujo en las herramientas Cacoo o Flowchart

  • escribir el pseudocódigo en el editor Pseint

  • Compartir las direcciones de la paginas de las resoluciones en el muro de actividades

 

Recuerda que el foro y el chat se encuentran disponibles para cualquier duda, inquietud que tengas y desees consultar.

 

Primera Parte Decision:

 

Nº 1:

Desarrolle un algoritmo que le permita leer dos valores enteros A y B e indicar si la suma de los dos números es par, en caso contrario finalizar el programa. (Decisión simple).

 

Nº 2

Construir um programa que indique si un numero introducido por teclado es positivo e informar con la leyendo “Es positivo”. (Decisión simple).

 

Nº 3

Se lee desde teclado la nota de un alumno en la materia Computación, cuando la nota es >=6, mostrar por pantalla “APROBADO”, de lo contrario “DESAPROBADO”. (Decisión doble).

 

Nº 4

Desarrolle un algoritmo que le permita leer un valor numérico cualquiera N y escribir si dicho número es múltiplo de Z, si es múltiplo imprimir “Es múltiplo”, en caso contrario, mostrar  por pantalla “NO es múltiplo”. (Decisión Doble).

 

Nº 5

Leer un número entero n y calcular e imprimir su inverso 1/n. Considerar el caso especial del valor 0, en cuyo caso el programa deberá mostrar por pantalla el mensaje "ERROR -división por cero".

 

Segunda Parte Iteracion:

 

Nº 6

Se desean sumar los primeros 40 números enteros (1 .. 40), calcular su promedio y mostrar por pantalla.

 

Nº 7

Diseñe un algoritmo que sume los números pares que se encuentran en el intervalo (500,1000) y cuente los cantidad de impares, imprimir los resultados.

 

Nº 8

Un número es perfecto si coincide con la suma de todos sus divisores excepto el mismo.

Por ejemplo 28 es perfecto ya que sus divisores son 1, 2, 4, 7, 14 y 1+2+4+7+14 = 28.

Escribe un programa que determine si un número leído del teclado es perfecto. En ese caso muestre la leyenda “Es perfecto”, caso contrario “NO es perfecto”.

 

Nº 9

Diseñar un algoritmo que realice el cálculo del factorial de un número Natural N , ingresado por teclado. Recordemos que el factorial de un número N responde a la fórmula:

 

 

 

 

Responde las siguientes preguntas:

  • En que situaciones de la vida diaria utilizarías algunas de las Estructuras de Decisión?

  • En que situaciones de la vida utilizarías Estructura de Iteracion?

  • Podrias dar un ejemplo cotidiano de la utilización de ambas estructuras.

Luego de responder comparte tus respuestas en el foro de discución, opina sobre las respuestas de tus compañeros.

Estructuras Básicas de Control

Flujo de control de un Programa: hace referencia al orden en el que se ejecutarán las instrucciones de un programa, desde su comienzo hasta que finaliza.

 

Las sentencias alternativas también son conocidas como sentencias selectivas porque permiten seleccionar uno de entre varios caminos por donde seguirá la ejecución del programa. En algunos casos esta selección viene determinada por la evaluación de una expresión lógica. Este tipo de sentencias se clasifican en tres:

 

simples: SI

dobles: SI-SINO

múltiples: SEGÚN-SEA

 

Al escribir un programa muchas veces nos encontramos con ciertas condiciones que influyen sobre la secuencia de pasos que hay que dar para resolver el problema. En este caso estamos en presencia de una sentencia de selección o condicional: alternativa simple

 

 

 

 

 

 

 

 

La instrucción SI-ENTONCES (if) puede ser utilizada también en casos de selección de más de dos alternativas. El segundo formato de la sentencia if es la sentencia if-else.

 

 

 

 

 

 

 

Estructuras repetitivas o iterativas: En muchas ocasiones la forma más apropiada de expresar un algoritmo consiste en la repetición de una misma instrucción de manera controlada, una cantidad finita de veces determinada de antemano (al diseñar el programa) o en tiempo de ejecución (cada vez que se ejecuta el programa).

Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan bucles y se denomina iteración a la ejecución de cada repetición.

Las estructuras repetitivas se diferencian en la forma en que se produce la condición de fin del bucle y deberá utilizarse aquella más apropiada al problema particular de que se trate.
Las más usuales son:

mientras (while)
 desde (for)
 repetir (repeat)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mira el siguiente video explicativo

Te invito a que aprendas jugando, para ello puedes visitar este sitio web https://studio.code.org/ 

 

y  elegir el juego que mas te guste, cuando finalices comparte con tus compañeros en el Muro de actividades  , tu experiencia.

 

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© 2015 Lic Yolanda Rodriguez creado con Wix.com

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